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por qué todavía nos encanta ir a la madriguera del conejo con Alice

12 Julio, 2021

Pocos en el mundo de habla inglesa (e incluso en el mundo de habla no inglesa) no están familiarizados con Alice y sus encuentros con tonterías y juegos en Wonderland, ya sea a través de los textos originales o sus muchas adaptaciones. Alice ha atravesado páginas, escenarios y pantallas; ella es jugable y jugada.

Este texto atemporal le habla a todos: adulto, niño, lector y jugador. La adaptabilidad del lenguaje de Lewis Carroll, la apertura de su mundo de la historia y la naturaleza maleable del personaje de Alice nos invitan a regresar al País de las Maravillas en sus muchas formas diferentes.

Desde su publicación en 1865, la obra maestra de Carroll fue un texto transmedia, una historia que podía tomar muchas formas diferentes. Su narración original fue oral; Carroll relató la historia a la epónima Alice Liddell y sus hermanas durante una excursión en barco. Los libros conservan esto, al igual que muchas de las adaptaciones posteriores: es el juego de Carroll con el lenguaje (sonidos, ritmos y significados amorfos) lo que sostiene a todo Wonderland.

La diversión de las aventuras de Alice se encuentra principalmente en el lenguaje mismo, que enfatiza la naturaleza sin sentido del País de las Maravillas y sus personajes locos. Carroll inventa acrónimos como “slithy” (una combinación de “baboso” y “ágil”), crea asociaciones absurdas usando rima y aliteración (como en “La morsa y el carpintero”), y mezcla significados literales y figurativos (como ” carrera de caucus ”y el“ tendedero ”).

Segunda encarnación de Alice. misopocky / Flickr, CC BY-NC

Las tonterías y el juego fueron una revelación para la Inglaterra victoriana; una sociedad definida por reglas, decoro e historias morales. Los libros volaron de los estantes y fueron seguidos rápidamente por adaptaciones teatrales. A medida que surgía cada nueva tecnología (cine, radio, televisión y medios digitales), Alicia y el país de las maravillas cobraron una nueva vida, desde películas mudas hasta aplicaciones para tabletas, con diversos grados de éxito.

La versión animada de Walt Disney de 1951, aunque un fracaso en ese momento, ahora a menudo se considera un clásico y es quizás la adaptación con la que el público moderno está más familiarizado. Sin embargo, en su intento de recrear el éxito de El mago de Oz de MGM, Disney cambió un aspecto fundamental del trabajo original: convirtió la secuencia de aventuras no sequitur de Alice en una narrativa cinematográfica formulada. Quizás esto explique su falta inicial de éxito, así como la de adaptaciones posteriores como la reciente serie de televisión de ABC Once Upon a Time in Wonderland.

Sandbox Wonderland

Sin embargo, donde Alice ha demostrado ser bastante exitosa como material de partida, es en los reinos donde los juegos de palabras, los acertijos y las tonterías pueden galopar libremente a voluntad: juegos de rol, juegos y cosplay. Sandbox, o juegos de mundo abierto (como Los Sims, Second Life y Minecraft), invitan al jugador a explorar, participar en aventuras, encontrar nuevos jugadores y personajes e interactuar con ellos de acuerdo con las reglas del mundo del juego (o la falta de ellas). ).

Otakuthon Alice y el gato Chesire. Wikimedia Commons

El país de las maravillas en sí es una caja de arena de juegos de palabras, tonterías y personajes fantásticos, un mundo que recorre un ciclo a través de juegos literarios, literales y metafóricos. No es de extrañar, entonces, que los jugadores hayan seguido a Alice por la madriguera del conejo durante décadas. Desde Japón y Corea hasta el Reino Unido y los EE. UU., Alice ha jugado a través de aventuras de texto, novelas visuales, juegos de terror y videojuegos antiguos y sencillos.

Es solo un salto corto de los juegos sandbox al software sandbox. Alice ha prestado su nombre y su sentido del juego a los programas educativos Alice e Inanimate Alice. Su atractivo para niños y adultos hace que el aprendizaje de la programación orientada a objetos y el diseño multimedia sea divertido y acogedor, fomentando la experimentación y el juego con herramientas que a menudo se consideran abrumadoras y aburridas. Los mismos elementos – tonterías y juegos – que sacaron a los victorianos del estancamiento de su sociedad orientada a las reglas hoy alivian a los estudiantes del tedio de la programación memorística.

Alicia el Avatar

Lo que también ayuda a Alice a atraer a niños y adultos, jugadores y estudiantes, es su falta innata de una identidad singular. Su carácter de talla única, que nunca cambia, nunca crece, puede adaptarse a casi cualquier persona. Ella es inocente y completamente ingenua con las reglas del País de las Maravillas; sin embargo, está bien informada, frustrada por la subversión de la corte. Ella es débil, no comprende las rarezas de la loca fiesta del té; sin embargo, es poderosa y capaz de resolver los diferentes acertijos del lenguaje.

Una pregunta desconcertante. Smath./Flickr, CC BY

La oruga le pregunta repetidamente a Alice; “¿Quién eres tú?”, Pero Alice generalmente es incapaz de lograr un sentido de sí misma. Mientras que “¿Dónde estoy?” es la pregunta central de otras historias fantásticas como El mago de Oz y_ Las crónicas de Narnia _, _ Alicia en el país de las maravillas_ gira en torno a la cuestión de la identidad.

Alice es una figura en transición, entre niño y adulto, aprendiz y erudito, aprendiz y maestro. Su lucha en un mundo donde el lenguaje tuerce las reglas y los juegos no se pueden ganar la hacen universal. Todos nos relacionamos con sus experiencias de estar perdida, malentendida y incomprendida, y de perseguir metas cambiantes. En realidad, estas experiencias son frustrantes y estresantes; en el País de las Maravillas nos dejan encantados a nuestros padres ya nuestros hijos.